Zustand der Kunst

vom 19. Januar 2020

Versuch zu Fan-Art

Ich war nie ein besonders guter Fan Artist, habe es aber über die Jahre immer wieder unternommen, mir verschiedene Stile anzueignen. Auch war ich öfters eingenommen von den imaginären Welten grosser Vorbilder wie Kirby, Marsh oder Hogarth. Aus diesen, meinen, Bemühungen entspringen dann hybride Charaktere in mein eigenes Universum, ich kann sie dort integrieren und pflegen, der Bezug zu den Vor-Bildern ist offensichtlich, trotz meinem „ungelenken“ Rendering mit Bad Ink und Dirty Paint.

Jetzt bin ich gerade fertig mit einer Auftragsarbeit, die Aufgabe war, der jungen Sammlerin „etwas mit Twin Peaks“ Inhalt zu machen - interessant genug - war ich ja selbst von der Erstausstrahlung an ein „Fan“ der Serie. Die alten Staffeln kenne ich auswendig und die neuen 18 Stunden haben mich auch schon zum wiederholten Male an den Monitor gefesselt. Also ein ideales Studienobjekt zur Fan Art, über die ich schon länger etwas aufschreiben wollte.

Definition von Fan-Art: Annäherung, Fortführung und Ausschmückung eines idolisierten Kunstgegenstands vom Fan-Standpunkt aus für das Publikum, das Fandom. Der Korridor ist schmal: Wiedererkennbarkeit und Stimmungslage gelten als sakrosankt. In gefeierten Ausnahmen von der Regel gilt die Umkehr und der Bruch mit dem Original als „cutting Edge“, um aber bald wieder in gewohnte Wasser zurückzukehren, Heimeligkeit gehört über allem immer hergestellt. Die Macher von Fan Art gelten als Professionelle, das Publikum ist Fandom. Die meisten Aktiven erwachsen aus dem Pool des Fandom, Quereinsteiger sind möglich aber selten populär. Fan-Art hat sich in allen Gattungen durchgesetzt, egal ob Film, TV Serie, Comics, Literatur, bildende Kunst und Musik - gerade die „klassische“ Musik kann man unter diesen Vorgaben als ausschliesslichen Fan-Art Bereich ansehen. Aber überall Anders dasselbe: gute Beispiele sind die Comic-Filme oder der junge, „neue“ Fusion-Jazz, in der Kunst kannte ich in den 80ern viele, die sich mit Warhol Flowers das Handgeld aufbesserten und später staunte ich über die miesen Richter-Kerzen und einfallslosen Fontana-Schlitze der jungen Kollegen. Heute steht die Gunst des Publikums mit der Kopie, der originäre Entwurf gilt den Meisten zu anstrengend, durch das Fan-Art inhärente Schleifen und Polieren der Oberfläche ist auch die Kenntnis der Ästhetik eines Originals geschwunden, soll heissen: über dem, oft rohen und ungeschliffenen Original liegt eine dicke Schicht von emotionalisierter Fan-Schminke, die nur noch einen schwachen Schimmer der ursprünglichen Kraft durchlässt. Aber genau diese schicke Tünchung ist die Ästhetik, die das heutige Publikum bevorzugt.

Also galt es die Stimmung der Serie zu gestalten, mit wiedererkennbaren Charakteren und Szenerien. Ursprünglich dachte ich an ein Tableau mit Schlüsseleindrücken- es sollte ja nichts hinzukommen, also nicht soviel von mir wie in meiner sonstigen Kunst steckt, ich wollte das Twin Peaks Universum nicht in meines eingliedern, was auch an David Lynchs starken Bildern liegt, da braucht es nichts dazu.

Kurzer Exkurs: in den 80er, frühen 90 er Jahren des vorigen Jahrhunderts gab es um mich herum den Streit ob Lynch ein Künstler ist oder nicht, ich war immer der Ansicht Ja, auch und obwohl ich sein tatsächlich bildend-künstlerisches Werk nicht goutiere, Heute genauso wenig wie Damals: Seine Filme dagegen sind Kunst pur und simpel, haben mich immer wieder eingefangen und sind Genre-bildende Meilensteine, gerade Twin Peaks gründet ja die moderne TV Serie, ist Matrize für vieles danach. Twin Peaks ist Schlock-würdige Kunst, nicht alles von Lynch kommt da hin, manches ist arg artsy, wie Inland Empire oder Eraserhead, anderes zu straightforward Film wie Blue Velvet oder Wild at Heart, in Twin Peaks, wie in Mulholland Drive (ursprünglich auch als TV Serie konzipiert) ist Lynch am meisten bei mir, es liegt wohl am seriellen Charakter, diese „Schlock-ness“ - da gibt es für mich nichts zum hinzufügen, den Einfluss habe ich in meinem Werk schon längst verdaut, verbaut.

Jetzt also zum Erfahrungsbericht: sogleich viel bei der Arbeit ein „aufgeräumt sein“ in der Twin Peaks Welt auf, da wo man nur „ausmalen“ und „hinzufügen“ kann, nicht aber neu schaffen, stellt sich Entspannung ein. Die einzelnen Tafeln hatte ich schnell entworfen, dann aber habe ich mich in Details verloren und mich in Abmalungsprobleme vertieft, um „Ähnlichkeit“ herzustellen - nach 3 Wochen war ich immer noch nicht fertig mit den 5 A2 Bildern. Aber je weiter ich mich in die Einzelheiten verbiss, desto klarer wurde mir, dass GENAU diese Immersion in die Vorgabe notwendig war zur Erstellung echter Fan-Art. Am Schluss musste ich mir einen Ruck geben und mich losreissen von dieser Arbeit, so sehr hatte sie mich in den Bann gezogen. Die Sammlerin war bei der Abgabe selig und auch ich war beseelt von Stolz, es war auch gut geworden.

Das war im November, danach habe ich mich erst einmal in meine „normale“ Arbeit gestürzt, die ich während der Fan-Arbeit vermisst hatte, also Freie Malerei und Abstrakter Narrativ, wo ich machen kann was ich will.

Anfang Dezember bekam ich dann Lust darauf, meine eigene Fan-Art zu machen: GIL-RAK Tafeln im Stile der guten alten Gold Key Tarzan Cover - wenn ich fertig bin zeig ich sie euch, der grosse Vorteil gegenüber der Twin Peaks Sache ist, dass ich die Parameter der Vorlage verschieben kann, wie es mich anfällt - es ist ja mein eigenes Universum, die Narration ist meine Eigene!

Aber ist das dann noch Fan-Art…?

HYPER FIGHTING

vom 15. Oktober 2019

Früher gabs an jedem Campingplatz in Italien einen Street Fighter und/oder einen King of Fighters Automaten, so konnte man, fern von den heimischen Geräten, bzw. vielleicht schon mit einem Gameboy ausgerüstet, mit den Kindern ein Match austragen, das 500 Lire Stück auf die Glasscheibe legen um den Platzhirschen zu besiegen oder auch einfach sich erfreuen an der fantastischen Gesamtästhetik.

Leider ist das Arcade Sterben auch an den spielbegeisterten Italienern nicht vorübergegangen, die wunderbaren Sale Giochis gehören der Vergangenheit an und findet man in der Hauptsaison vielleicht noch an dem Einen oder Anderen touristischem Hotspot noch den Einen oder Anderen, sehr abgenutzten oder gleich defekten, Automaten, so fehlen diese Höhepunkte der Kulturgeschichte dort völlig, wo wir jährlich zu unseren Studienreisen fahren: im südlichsten Süden von Italien gibt es zwar in jeder Shopping Mall einen Gamespot, aber die sonst so geselligen Calabresen zocken auch lieber zuhause wie die Unseren auf der Konsole oder gleich am PC.

Also habe ich mich, nach langjährigen Mangelerscheinungen und zaudernden Überlegungen, dies Jahr für die Zeit auf den Campingplätzen am Mare Ionico, ausgerüstet mit KoF98 auf der Switch, einem Gamepad, das nicht so klappert wie mein Arcade Stick, wegen der Geräuschentwicklung in der Nacht, und einem Täschchen in dem das alles Platz hat und das zudem ausgezeichnet als Ständer für die Konsole figuriert. Natürlich hätte ich auch andre Spiele dabeigehabt, wir haben zu zweit auch einige Abende mit Mario Party verbracht, für die Befriedung meiner Fighting Game Seele erschien mir ein SNK Spiel besser geeignet als das sonst mehr geliebte beste aller Spiele aus dem Hause Capcom, auch und gerade weil es mit 4 Knopf Belegung auskommt und ich nicht die harten Schläge oder Kicks mit den Schulterbuttons ausführen muss, was mir das Spiel schon auf allen früheren mobilen Geräten verleidet hatte. Was hätten wir noch bis vor kurzer Zeit für 1:1 Ports unserer Lieblings-Arcade-Automaten in Kleingeräten mit störungsfreier Sicht mit perfekten Eingabeaperaten gegeben?

So sass ich dann im früh verdunkelten Rauschen und Rascheln des Platzes, die Gattin, müde von den Anstrengungen des kulturschauenden Tages, schon zu Bett, voll der guten Speise und des feinen Tranks, das erfrischende Bad noch in der Erinnerung, und baute mein Spielzeug auf am Tisch unter dem flackernden Licht der Gaslaterne und im Ruch der Anti-Mücken Spirale. Um den, zu und von ihren, immer monumentaler werdenden Wohnmobilen, flanierenden, im Durchschnitt den Eintritt zum Rentenalter schon hinter sich gebracht habenden, Mit-Campingplatzbewohnern nicht zu exotisch zu erscheinen, spielte ich natürlich mit Kopfhörer, was den Vorteil brachte, das überragende Sounddesign störungsfrei analysieren zu können. Nur selten musste ich unterbrechen, wenn ein Bekannter von den wenigen Gästen mit mir ein Gutenachtwort tauschen zu hatte oder die Flasche Wein sich leerte und eine neue zu öffnen war.

Ganz anders und viel befriedigender als frühere Versuche mit Gameboys und PSP oder der Gleichen schlägt nun diese Erfahrung zu Buche, ich kann einem Jeden das Vorgehen nur empfehlen, es ist nicht der Ersatz für das gesellige Treiben am umschwärmten Automaten, für mich war es sinnstiftende Abschweifung vor dem Schlafengehen, ohne den Leistungsdruck des Gewinnen-müssens und der Rekorde-Maximierung. Auch der fehlende Online Modus, durch das wackelige Internet verursacht, trug zu einer entspannteren Spielhaltung bei, wie auch die grundsätzliche Tranquilität dort im Sud. Das KoF98 war ein perfekter Begleiter, das Hori Pokken Pro Pad robust und präzise, zu guter Letzt das Täschchen von Tomtoc geräumig mit stabilem Stand. Sogar im Lärmen von Rom, gegen Ende unserer Reise hatte ich einen perfekten Spielenachmittag, von schreienden Römern und kreischenden S-Bahnen umweht.

Zustand der Kunst

vom 25. Juli 2019

Die Disney-isierung im Dienste der HOW (HuxleyOrwellWelt).

Walt Disneys Einfluss auf Kunst und Kultur war schon zu seinen Lebzeiten wirkmächtig, wahrhaft durch - und - zersetzend wurde er erst nach seinem Tode. Nach zwei Jahrzehnten der Konsolidierung und Neuausrichtung fing die Walt Disney Corporation in den 90er Jahren des letzten Jahrhunderts an mit ihren erfolgreichen Franchises die Reale - wie die Digitale Welt zu erobern. Disney Stores und neue Themenparks Weltweit, der Traum von Walt, die Disney Stadt Celebration wurde 1996 bezogen, mit Pixar wurden frühe Erfahrungen gesammelt, die heute noch lange nicht an ihrem Ende angelangt sind, den Zauber der gezeichneten Disney Ästhetik in volldigitale Welten zu überführen. Disneys Ismus ist so Alles einschliessend wie Protofaschistoid, Rasse, Gender, Glaube spielen keine Rolle, die Disney-Welten sind für jeden identifizierbar gebaut, der sich an die Regeln und (scheinbar) humanistischen Gebote hält. Was Disney im Grunde will ist eine starre Ordnung mit glücklichen Menschen, denen ihr Dasein als Arbeitsbienen ohne demokratische Einflussnahme nicht mehr auffällt, da sie von immer denselben virtuellen Abenteuern und Dramen so erfüllt sind wie ehemals die Erleuchteten der Sektenführer. Der Kodex von Celebration ist eine schöne Blaupause der Sinnlosigkeit menschlichen Strebens nach Glück in der totalitären Stadt. Eine ungated Community für die obere Mittelklasse, ein Vorbote der Hochsicherheitstrakte für die Reichen auf der Flucht vor dem Pöbel, den sie selbst geschaffen haben.

Was Disney will ist Annahme des faschistoiden Systems auf emotionaler Ebene über immer die gleichen Gleichnisse der jugendlichen Weltretter in fantastischen Situationen. Wenn die Welt immer wieder gerettet wird, ist schon alles so in Ordnung, im Wir der Guten sind Alle vereint gegen die Bösen, die Anderen. Es gibt nur schwarz und weiss und am Ende der Erzählung nur das Licht der Ewigkeit. Der gemeinschaftliche Konsum ermöglicht jedem die Zugehörigkeit zum System, im idealen Ende der Welt sind Alle gleich hirngewaschen und führen ihre jeweilige Nichtfunktion in der HOW aus. Über die Disney Charaktere mit ihrer 100% Wohlfühlästhetik wird heute in 4. Generation Nostalgie für einen nie gehabten Allgemeinplatz geriert, ein kollektiver Gedächtnissort, der nach Mom und Dad und Apple Pie riecht, über die Jahrzehnte verfeinert und mit den Zutaten der populären Weltkulturen angereichert wird. Disney hat es geschafft Manga wie Marvel zu schlucken und als neue ästhetische Weltordnung zu verordnen. Und was der grösste Verdienst ist: Disney negiert alle Anderen, seinem Wesen fremde Stile, nullifiziert sie und hebt sie somit für die Aufmerksamkeit der Massen auf. Das Take-over geht immer weiter, Netflix, erst mit gleichen Visionen für die Massenkultur gestartet, ein Disney-Klon, wurde bald von Disney unterfüttert und in naher Zukunft mit eigenem Kanal getrumpft.

Im Kampf um das Publikum ist alles recht und es zählt nur die geraubte Zeit der molekularen Masse, es geht schon lange nicht mehr um Geld an sich, sondern um die übrigen Minuten, nach Abzug von Schlaf, Transport von und zum „Job“, der immer mehr eine Dienstleistung ist und kaum mehr etwas, das ausfüllt und stolz macht. Der Weg in die „Dystopie“ wird mit der immer nächsten dystopischen Erzählung unter Disney Regeln erträglicher gemacht, am Ende geht es ja gut aus… Auch wird vorgegeben, es ginge um ein Sammeln von Daten, dem zwar gewehrt gehörte, aber selbst der ungesunde Menschenverstand nicht mehr wissen kann, wie er die Wehr noch halten sollte. Dabei dienen die Daten nicht zur Versklavung der Menscheit, sie sind nur Mittel zum Zweck, und der besteht in der totalen Absorbation Aller in die Disney Diktatur, den Faschismus der HOW mit den Mitmacherlebnisswelten, Event-isierung von Allem und Jedem, der Dauerablenkung und totaler Konformität der Masse im „Individualismus“.

Soweit, so schlecht. Ich möchte aber noch an Fallbeispielen aus unterschiedlichen Künsten den tatsächlichen Fortschritt der Aktion aufzeigen. Es geht hier ja hauptsächlich um Ästhetik und das singuläre Moment der Umpolung, den Point of no Return, ab dem die HOW sich inthronisiert und die vormalig mannigfaltige und einzigartige Kunst besiegt.

Es gehört noch angemerkt, dass die Disney Kunst durchaus einmal positives Potential hatte und ihre Macht der Illusion für die Wege der freien Welt und der freien Kunst gebraucht hatte, in der Frühzeit, sagen wir mal bis vor Bambi, konnten Disney Produkte anarchischen Spass vermitteln, auch gehört später getrennt zwischen den Lizenznehmern, gerade in den Comic Books von Barks, den Strips von Gottfredson und Anderen wurden libertäre Weltanschauungen vermittelt, aber wie später auch mit Konzern- fremden Inhalten wurden diese Bewegungen eingereiht und nivelliert durch die grosse autorative Kraft der Kompanie.

Durch die neuen medialen Möglichkeiten des Streaming sind der HOW zudem Techniken des Disney und Lukas Universums der immer fortschreitenden Zensur und Angleichung des kulturellen Produkts zugewachsen, so dass ein einmal in die Welt gesetztes Werk immer weiter verändert werden kann, ohne die Möglichkeit des „Nutzers“, zumindest des gewöhnlichen, das Original noch einzu sehen. Der Disney Konzern selbst ist da an der Speerspitze, wie oft, mit „hyperrealen“ Neuinterpretationen seiner Klassiker im digitalen Stil. Hier ist die Zielsetzung klar die Löschung der wirklichen Wirklichkeit und die Setzung einer spannenderen, die Sinne überwältigenden, Unwirklichkeit, ein Programm, das Disney von Anfang an ausmacht. Wenn die tatsächliche Umgebung zu anstrengend für den Menschen wird, ist Flucht zu solcher Art von Überrealität ein schöner, einfacher Ausweg, die vergangene „ Natur“ wird geriert mit menschlicher Stimme, was kann schöner sein?

Nach der Übernahme von Marvel Comics (hier nicht die Filme) konnte man zügig sehen wie die Disney Vorgaben umgesetzt wurden, niedlicher und noch mehr Manga-Cartoony wurde die Oberfläche, die Inhalte wiedererkennbarer, bis zur Unkenntlichkeit am Marketing ausgerichtet, man hat ja mit Jason Aaron einen Nivellierer par exzellence, der es versteht seinem Revisionismus einen progressiven Anstrich zu geben, Aaron wurde in Hochgeschwindigkeit zum Chefwriter. Für den Interessierten bietet sein Magnum-Matsch Thor das ideale Anschaungsobjekt für die Strategien mit denen das gesamte Marvel Universum unterwandert wird.

Aber man sollte nicht meinen, die Disney-Werdung der Welt würde nur von der Disney Planungsabteilung her betrieben, es ist eher so, dass über die frühkindliche Geschmacksbildung das Verlangen nach dem Ewig Gleichen fest verankert ist in der Genetik der Schaffenden wie der Konsumierenden, die man eigentlich auch nicht mehr trennen kann, zu intensiv werden Mitmach-Momente geriert, über die Netzwelten wird sich gegenseitig abgehört und es ist eh Alles Fan-Art. Erstaunt blickt man auf einen Disney-fizierten Frank Miller mit seiner faden Big-Eye Saga Xerxes vom letzten Jahr oder die unzähligen Ligne-Claire-Manga Teenie Serien aus dem Hause Image.

Grauen erweckt die Vorstellung von einem grossen Anteil der Weltbevökerung, für die die Disneyfizierte „Kultur“ die ausschliessliche ist. Der Niedlichkeitsterror, welchen die egalitären Degenerierten auf ihren Internetkanälen pflegen, spiegelt da nur die Ballett-isierung des inszenierten Dauerevents in der hierarchisch-elitären Kunstblase, wie in den Arbeiten von z.B. Anne Imhof, zusammengedacht sehen wir die Unterwanderung vom Wesen, dessen wir einmal als Kunst gedachten, das nunmehr entschwindet und sich versteckt, während die Massen wie die Eliten die Kellertreppe immer weiter hinunter steigen.

Die Frage ist heute, stehen wir noch vor oder schon nach der Machtergreifung? Ein freundlich-weiser Walt Avatar würde in der HOW wohl durchgehen als Gesicht für die Weltherrschaft, wäre Konsens- bildend für Platons Philosofenregenten - oder Walt selbst wird doch noch aufgetaut und übernimmt.

Reality Check

vom 1. Juli 2019

Am bitteren Ende des Humanismus

Ich war nie ein Freund des Kommunismus, als wohlmeinender Anarch wiederspricht der Diskurs der Kommune grundsätzlich meinem Freiheitsbedürfniss. Am Ende kommen Regeln dabei heraus, Zucht und Ordnung. Die Erfahrung zeigt auch, dass die -Ismen immer wieder dieselben Strukturen ausformten, die sie vorher bekämpften. Die Macht wurde nur neu verteilt, nicht abgeschafft. Der Umgang mit den Sektiererkadern war und ist abzulehnen, sie pflegen selbst keine offene Weltsicht, sondern schliessen andere Philosophie auf Grund ihrer mutmasslichen moralischen Überlegenheit aus. Das setzt die Kommunistischen Regimes auf dieselbe Stufe für mich wie die Nazis oder die strengen Protestanten.

Die Ideen des Humanismus wurden aber nicht nur von den Diktaturen verkehrt, auch der Liberalismus hat ihnen schweren Schaden zugefügt, schon der kalte Krieg war schwer zu rechtfertigen, mit der neuen Weltordnung wandelte sich jegliche Politik in ein zynisches Kasperltheater auf blutigem Boden. Der Pluralismus der Meinungen rechtfertigt jede Tat aus sich selbst, sie war immer irgendwie notwendig, um das Ganze nicht zu gefährden, wer daran zweifelt, gilt als Pessimist. Der einfache Mensch in seiner Verunsicherung wird anfällig für Verschwörungstheorien und „Populismus“.

Die intensive Beschäftigung mit dem Thema der Weltverschwörung hat mir dieselbe nicht offenbart. Das installierte Geld und Machtsystem lädt zwar freundlichst zum Missbrauch und zur Bildung von mafiösen Strukturen, aber die Mären der Verschwörung bräuchten ein kluges Führungspersonal - was mir vor Augen kommt ist ein System in dem die Mittelmässigen von den Mittelmässigen geleitet werden. Vergiss also Platon und die weisen Herrscher - genauso wie es der Demokratie an einem interessierten und gut gebildeten Volk mangelt. Es wird im Mit-Tun am Raub der Zeit und des Lebens gehalten, bzw. hält sich selbst darin.

In diese Welt von Trump, Merkel, Putin und dem grossen chinesischen Bruder,um nur wenige der Protagonisten aufzuzählen, setzt sich die junge Greta T. zum Schuleschwänzen vor den Reichstag und predigt einen klar rückwärtsgewandten Regelterror, der, zu Ende gedacht, nur zu einem neuen Staatssozialismus mit HuxleyOrwellscher Regulierung führen kann, also alles Forderungen, die den Zustand nicht aufschieben, sondern tatsächlich radilal ändern würden. Also auch alles Forderungen, die im Grunde richtig sind, aber vom herrschenden System nicht gewollt werden. Und alle angeschlossenen Medien und Poltiker klatschen dazu wie blöd. Im realexistierenden Zynismus bilden die arme Greta und ihre Mitschwänzerinnen allerdings nur die nächste Erregung, die am Teflonpanzer der Macht perlt, zu praktisch als Ablenkung für die Massen um sie auszublenden, so wie Occupy oder jedes Andre Dagegen der, eigentlich mit dem System versöhnten Bürger, vorgetragen von einer kreuzbraven Jugend, die forscht. Das dazugehörige Blabla von der „sich endlich politisierenden Jugend“ dient dem Märchen der Meinungsfreiheit genauso wie dem Gebauchpinsel der desillusionierten Mittlelklasse, die Opfer sind die Kinder, die einmal aufwachen werden aus der aktivistischen Blase und der Wirklichkeit der brutalen Ökonomie ins Gesicht sehen: die scheisst nämlich von jeher sowohl auf Planet wie Mensch. Merke: das Universum ist indifferent und kalt, nur der Stärkste setzt sich durch.

Und damit sind wir in derselben Falle wie eh und jeh - wir kommen aus der Fortschrittsschleife nicht heraus und wer kann auch wirklich sagen, dass wir es sollten. Die Probleme, die kommen, werden mit den Resten des Humanismus aufräumen. Die HOW installiert sich mit den Freitagskindern umso flotter. Die mediale Furcht und Schreckenmaschinerie wird immer lauter heulen wenn die grossen Flutwellen die Ärmsten vernichten und die Reichsten von den Höhen aus ihre Dividenden pflegen. Und wir, die Meisten, lassen uns weiter im Dazwischen die Zeit zum Nachdenken stehlen und fühlen uns doch wirkmächtig mit unseren Konsumentscheidungen und der demokratischen Teilhabe an Wahlen. Und im Netz pflegen wir unsre besseren wie böseren Selbste in pedantischer Akribie neben dem Dauereinkauf.

Was mir an der ganzen Sache am wenigsten gefällt ist die Tatsache, dass der Gen-Pool der Reichen und Degenerierten der sein wird, der am Ende übrig bleibt. Und der sich auch noch perfektionieren wird durch die Technik der Schrankenlosigkeit. Ist das dann wirklich das Personal, mit dem wir einst den Weltenraum bevölkern sollten?

HYPER FIGHTING

vom 31. Mai 2019

Street Fighter spiele ich seit den seligen Super Nintendo Zeiten, ich glaube, mein erstes war ein stinknormales SF2 Modul - mit der klassischen Riege und den 4 Endgegnern: Vega, Balrog, Sagat und M. Bison (wir verwenden hier die westlichen Namen unsrer Helden, aus praktischen, nicht aus ästhetischen Gründen, da klangen die japanischen immer besser) - es war da schon ein schweres Spiel, jedoch zu meistern, die Imperfektionen des 16 Bit Moduls mal ausser Acht gelassen, die Framerate stimmte nicht und es waren Animationen gekürzt, aber mit diesen Problemen hatten wir länger zu tun, auf Konsolen gab es authentische Ports erst in den letzten Jahren, ein Witz bei der kleinen Menge an Daten.

SF war sofort mein liebstes Spiel im Fighting Genre, nur kurze Zeit spielte ich lieber Killer Instinct Gold, und ich habe über die Jahre alles ausprobiert, ob Neo Geo oder Sega, Namco oder Nintendo - am Ende wollte ich ein Capcom Fighting Game und am liebsten eines mit Ryu, Ken und Chun Li.

Die Faszination ist vielen Menschen schwer begreiflich zu machen, mir ist sie immer weiter gewachsen, für eine Weile, als die Kinder aus dem Haus waren, hatte ich keine neue Konsole mehr, ich habe dadurch SF4 im Prinzip verpasst, und ich hatte auch keine guten Eingabegeräte (Arcade Sticks) für den Computer, ich war für eine Zeit komplett heraus aus dem Capcom Kosmos (stimmt nicht, zumindest Resident Evil 4 wurde gespielt zu der Zeit), aber ich hatte feuchte Träume von SF und habe mehrmals wieder den alten Dreamcast angeschlossen für einen Schluck SF3 Third Strike.

Dann übermannte mich im Frühjahr 2016 SF5, obwohl eigentlich ein unfertiges Beta Produkt, war alleine schon die Kirbyesque aufgemotzte Oberfläche gepaart mit der robusten Unreal Engine mehr als mein Verstand aushielt. Im Verlauf der nächsten Jahre wurde das Spiel ausgebaut und an der Balance gefeilt, es ist Heute ein vollwertiges Mitglied in der SF Gemeinde und hält sich gut auf Höhe mit Teil 4.

Leider musste ich beim online Match feststellen, dass meine 54 Jahre mich nicht Reaktions-schneller gemacht habe und ich trotz unfangreichen Trainings mit der Jugend nicht mithalten kann, ich gewinne schon Kämpfe, komme aber über ein Silber-Ranking nicht gross hinaus, meist dümpele ich in Bronze. Und es liegt nicht an der Schwierigkeit des Spiels, ich bin einfach nicht mehr frisch genug, mir fehlt ganz klar die Aggressivität, das Quentchen Testosteron.

Was mich nicht hindert weiter zu verlieren, ich habe da keine Scham, das ist ja auch der moralische Grund dieser Reihe: never give up, always continue and get better. Ausserdem versüsst die famose Präsentation auch die bitterste Niederlage.

Letztes Jahr, zum 30ten Ehrentag des Franchises, gab es eine Kollektion mit 1:1 Arcade Ports der ersten 3 Teile, so hatte ich diese Spiele zwar schon in Emulationen auf dem Mac gespielt aber auf dem Fernseher und noch besser: überall auf der Switch, mit professionellen Arcade-Sticks zu spielen, entfachte meine Liebe zum aufwendigsten Teil der Reihe: SF3 Third Strike, neu UND ich lernte endlich die Mutter aller Fighting Games, das wohl beste Spiel überhaupt: SF 2 Turbo, wirklich kennen.

Der Turbo-Fighter ist so knackig schwer, dass ich auf Default Einstellung grosse Mühe habe die Arcade zu schaffen. Dem Turbo sind wir früher immmer aus dem Weg gegangen, er ist blitzschnell und lässt Frames aus. Aber das ist eine tolle Aufgabe: dieses einviertel- Jahrhundertalte Meisterwerk zu bewältigen! Da verblasst die moderne Version und wird seither nur noch zur Überprüfung der Updates hochgefahren, auf PS4 sterbe ich gerade eh lieber tausend Tode im Remake von Resi 2 - doch davon ein ander Mal.

Und wenn wenn mich der Turbo Fighter zu Arg frustriert, kann ich mich bei Third Strike entspannen, das ist der SF Titel, den ich am besten gelernt habe, da sitzt fast jeder Move noch wie vor 15 Jahren auf dem Dreamcast und ich habe nur leichte Probleme den Boss zu besiegen, der fordert: „Kneel before your Master!“ - I don‘t! Never.Ever.

Auf Switch spiele ich mit dem HORI Real Arcade Pro V Hayabusa,
auf PS4 benutze ich einen Mad Catz TE2+ Arcade Stick, im Playstation Network freue ich mich auf einen new Challenger unter schlockerSMX.

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